Wisdom

Wege und Entscheidungen

Eine geführte Lektion für Leserinnen und Leser ab acht. Die Menschen und Orte sind erfunden. Die Bilder erklären Ideen. Sie sagen niemandes Leben voraus.

Viele Wege

Wege und Entscheidungen

Deine Entscheidungen bestimmen mit, wohin ein Leben gehen kann. Glück und Pech, die sich niemand aussucht, bestimmen es auch mit.

Zuerst sehen wir ein ganzes Leben in einer halben Minute. Dann gehen wir mit Rio und seinem Vater wandern.

Bild: Ein einzelner Punkt markiert den Anfang eines Lebens.

Einer von vielen Wegen

  1. Alter 0 Sam wird geboren.
  2. Alter 6 Seine Eltern melden ihn im Chor an.
  3. Alter 10 Er entscheidet sich für die Gitarre.
  4. Alter 14 Er gründet mit zwei Freunden eine Band.
  5. Alter 16 Die drei Bandmitglieder nehmen ihren ersten Song auf.
  6. Alter 16 Beide Freunde hören mit der Band auf, und er ist allein.
  7. Alter 17 Er gründet mit drei anderen eine neue Band.
  8. Alter 18 Zum Glück spielt ein Radio-DJ einen seiner Songs.
  9. Alter 20 Eine Plattenfirma bietet der Band einen Vertrag an.
  10. Alter 22 Er geht auf Welttournee.
  11. Alter 24 Er trinkt zu viel und nimmt Drogen, und seine Auftritte gehen schief.
  12. Alter 25 Die Plattenfirma beendet den Vertrag, und er verliert seine Wohnung.
  13. Alter 26 Er bittet um Hilfe, und ein Freund nimmt ihn auf.
  14. Alter 30 Er gibt Gitarrenunterricht und schreibt neue Songs.
  15. Alter 33 Er hat zwei großartige Kinder.
  16. Alter 36 Er unterrichtet Musik an der Schule im Ort.
  17. Alter 41 Er sieht seiner Tochter beim Singen auf der Bühne zu.
  18. Viele Wege stehen noch offen.

In der Lektion kannst du eine Entscheidung von Sam ändern und zusehen, wie sich sein Weg verändert.

Bild: Die Karte zeigt ein Leben an einer Alterslinie, von der Geburt bis zum Alter von 41. Der Weg wächst von Gabelung zu Gabelung. An jeder Gabelung zeigen graue Linien die Entscheidungen, die Sam nicht getroffen hat. Glück lässt den Weg steigen, und Rückschläge drücken ihn nach unten. Hellgrüne Wege führen über das Alter von 41 hinaus.

Entscheidungen summieren sich.

Der Chor führte Sam zur Gitarre. Die Gitarre führte zu einer Band, und die Band nahm einen Song auf. Glück ließ seinen Weg steigen, und ein schweres Jahr drückte ihn nach unten. Nicht alles konnte er selbst entscheiden. Jetzt schauen wir uns die Entscheidungen von nur ein paar Tagen an.

Bild: Die Karte zeigt den ganzen Weg von Sam mit drei Beschriftungen. Bei „Wählt die Gitarre“ steht Seine Entscheidung. Bei „Ein DJ spielt den Song“ steht Glück. Bei „Die Band löst sich auf“ steht Nicht seine Entscheidung.

Wanderung

Rio macht einen Plan.

Rio und sein Papa machen sich für eine große Wanderung bereit. Sie studieren die Karte. Dann packen sie Snacks, Jacken und je eine Wasserflasche ein.

Der Spiegelsee liegt weit oben. Niemand kommt mit einem Sprung hin. Es geht Schritt für Schritt.

Bild: Eine Wanderkarte zeigt, wie der Pfad vom Start durch einen Wald, an einem Bach vorbei und einen Grat hinauf zum Spiegelsee steigt. Rio und sein Papa warten am Start mit vollen Wasserflaschen.

Das halbe Wasser ist weg.

Auf halbem Weg schaut Rio in seine Flasche. Das halbe Wasser ist schon weg. Der See ist noch weit.

Bild: Die Wanderer steigen zum großen Felsen hinauf. Ihre Wasserflaschen sind halb voll, und der See ist noch weit entfernt.

Was sollten sie tun?

Weiter zum See gehen
Sie kämen am See an, aber fast ohne Wasser für den langen Rückweg. An einem heißen Tag ist das gefährlich. Papa sagt: „Der See läuft uns nicht weg. Lass uns umkehren.“
Jetzt umkehren (was sie gewählt haben)
Das war gut mitgedacht. Die andere Hälfte des Wassers ist für den sicheren Rückweg.

Umkehren heißt nicht aufgeben.

Sie gehen heim, ohne den See gesehen zu haben. Rio ist enttäuscht. Sein Papa ist es auch.

Aber sie haben etwas für nächstes Mal gelernt. Dann nehmen sie genug Wasser für Hin- und Rückweg mit.

Bild: Die Wanderer kehren zum Start zurück. Der Rucksack bekommt eine neue Karte mit dem Titel Wasser für Hin- und Rückweg.

Mitgenommen: Wasser für Hin- und Rückweg

Übung baut auf Übung auf.

In den nächsten Wochen machen sie kurze Wanderungen in der Nähe. Jede beginnt mit dem, was Rio auf der letzten gelernt hat.

  • Die Karte lesen Er findet auf der Karte, wo sie sind, und sucht den Weg aus.
  • Landmarken erkennen Landmarken sieht man von Weitem, wie einen großen Felsen.
  • Rechtzeitig pausieren Sie machen eine Trinkpause, bevor die Beine schwer werden.

Bild: Rio und sein Papa stehen am Start. Der Rucksack bekommt drei Karten mit den Titeln Die Karte lesen, Landmarken erkennen und Rechtzeitig pausieren.

Der zweite Versuch.

Diesmal tragen sie mehr Wasser und planen, wo sie rasten. Rio erkennt den großen Felsen und den Bach von der Karte.

Sie fangen nicht bei null an. Alles, was sie gelernt haben, kommt mit.

Bild: Die Wanderer steigen an der Stelle vorbei, an der sie letztes Mal umgekehrt sind. Sie haben reichlich Wasser und erreichen die Brücke über den Bach.

Etwas, das sie nicht kontrollieren konnten.

Letzte Nacht hat ein Sturm einen Teil des Seepfads weggespült. Eine Rangerin an der Brücke sagt, er sei gesperrt. Kein Plan hält den Regen auf.

Bild: Regenwolken hängen über dem Grat. Der Seepfad hinter der Brücke ist als gesperrt markiert. Eine Rangerin steht an der Brücke.

Was jetzt?

Sich am Schild vorbeischleichen
Das Schild steht da, weil der Pfad nicht sicher ist. Sich vorbeizuschleichen könnte aus einem schlechten Tag einen gefährlichen machen.
Nach Hause gehen
Enttäuschung ist normal. Rio spürt sie auch, und heimzugehen ist erlaubt. Aber gibt es noch eine gute Wahl?
Die Rangerin nach anderen Pfaden fragen (was sie gewählt haben)
Die Rangerin lächelt. „Kennt ihr den Wasserfallpfad? Er ist kürzer, und er ist offen.“ Mit so einem Glückstipp haben sie nie gerechnet.

Pläne ändern sich. Du kannst reagieren.

Sie nehmen den Wasserfallpfad und essen am Wasserfall zu Mittag. Rio sagt, es ist das beste Brot seines Lebens. Der See kann warten.

Das nennt man Resilienz. Du kannst nicht alles bestimmen, aber du kannst einen guten Weg nach vorn finden.

Bild: Die Wanderer folgen dem offenen Wasserfallpfad und setzen sich zum Mittagessen auf die Felsen neben dem Wasserfall.

Was konnten sie kontrollieren?

Sortiere jede Karte. War es ihre Entscheidung oder etwas außerhalb ihrer Kontrolle? Äußeres kann Pech oder Glück sein.

Bild: Sechs Karten sind in zwei Gruppen sortiert. Sie konnten wählen, wie viel Wasser sie einpacken, ob sie umkehren, ob sie mit der Karte üben und ob sie die Rangerin fragen. Der Sturm und eine freundliche Rangerin, die da war, lagen außerhalb ihrer Kontrolle.

Ihre Entscheidungen: Wasser einpacken · Umkehren · Mit der Karte üben · Die Rangerin nach anderen Pfaden fragen

Außerhalb ihrer Kontrolle: Der Sturm · Eine nette Rangerin an der Brücke

Erkunden

Wähl einen Lebensweg.

Fang am Anfang an und wähle an jeder Gabelung. Manche Türen gehen zu, manche gehen überraschend auf. Du kannst immer zurück.

Bild: Diese interaktive Karte zeigt Beispiel-Entscheidungen. An jeder Gabelung gehen zwei oder drei Möglichkeiten ab. Manche schließen sich aus einem Grund, und manche Glücksfälle öffnen sich. Der gewählte Weg wird dunkelgrün, mit grauen Zweigen für nicht gewählte Entscheidungen.

In der interaktiven Version wählst du an jeder Weggabelung eine Beispiel-Entscheidung, vom Alter drei bis siebzig. Hier sind einige Beispiele nach Alter.

  • 3–6 (oft von der Familie gewählt): Schwimmkurs · Abends eine Gutenachtgeschichte · Kita mit Freunden · Zwei Sprachen zuhause
  • 7–10: Schach-AG beitreten · Turnen probieren · Kunst-AG nach der Schule · Mit Freunden coden lernen
  • 11–14: Sich fürs Förderprogramm bewerben · Nachhilfe in Mathe · Zweite Sprache lernen · Im Tierheim helfen
  • 15–18: Naturwissenschaften wählen · Nebenjob annehmen · Kunst vertiefen · Für Prüfungen lernen
  • 19–25: Studieren · Lehre beginnen · Ein Jahr reisen · Arbeiten gehen
  • 26–40: Beruf wechseln · Familie gründen · Wieder studieren · Auswandern
  • 41–55: Etwas Neues lernen · Jüngere fördern · Neues Hobby beginnen · In Teilzeit wechseln
  • 56–70: In Rente gehen · Noch etwas weiterarbeiten · Ehrenamt · Reisen

Entscheidungen bauen aufeinander auf, und Überraschungen, die du nicht wählst, können ein Leben weit verschieben. Hier sind zwei Beispielleben.

  • Mathe-AG beitreten → Bei einem Mathe-Turnier mitmachen → Glücksfall: Eine Lehrerin bemerkt deine Arbeit → Naturwissenschaften wählen → Glücksfall: Ein Stipendium gewinnen → Naturwissenschaft studieren → In einem Labor forschen → Rückschlag: Die Betreuung ist unfreundlich → Neue Betreuung verlangen → Glücksfall: Dein Team macht eine Entdeckung
  • Fußballverein beitreten → Fürs Schulteam vorspielen → Glücksfall: Ein Talentscout sieht dich → In ein Jugendinternat gehen → Rückschlag: Eine schwere Knieverletzung → Physiotherapeut werden → Ein Kinderteam trainieren

Manche Türen schließen sich aus Gründen, die du nicht kontrollieren kannst, etwa keine Plätze mehr, Geld oder ein Umzug. Andere öffnen sich überraschend. Du kannst zu jeder früheren Entscheidung zurück.

Fazit

Was du mitnimmst.

Deine Entscheidungen zählen. Sie sind nur nicht die ganze Geschichte. Viele Wege sind noch offen.

Rio hat bekommen, was er wollte, weil er sich fürs Üben entschieden hat. Als Nächstes: wie Üben funktioniert.

Bild: Die Lebenskarte kommt zurück. Sie zeigt den ganzen Weg von Sam. Hellgrüne Wege sind über das Alter von 41 hinaus noch offen.

  • Entscheidungen summieren sich. Kleine Dinge, die du immer wieder tust, können groß werden, im Guten wie im Schlechten. Ein schwerer Tag entscheidet nicht deine Zukunft.
  • Nicht alles kannst du dir aussuchen. Manche Überraschungen sind Stürme, manche Glücksfälle. Du kannst innehalten, um Hilfe bitten und deinen nächsten Schritt wählen.