Wisdom

Caminos y decisiones

Una lección guiada para lectores de ocho años en adelante. Las personas y los lugares son inventados. Las imágenes explican ideas. No predicen la vida de nadie.

Muchos caminos

Caminos y decisiones

Tus decisiones marcan hacia dónde puede ir una vida. La buena y la mala suerte, que nadie elige, también lo marcan.

Primero vemos una vida entera en medio minuto. Después vamos de excursión con Rio y su padre.

Imagen: Un único punto marca el comienzo de una vida.

Uno de muchos caminos

  1. 0 años Sam nace.
  2. 6 años Sus padres lo apuntan al coro.
  3. 10 años Elige la guitarra.
  4. 14 años Forma una banda con dos amigos.
  5. 16 años Los tres compañeros de la banda graban su primera canción.
  6. 16 años Los dos amigos se van, y se queda solo.
  7. 17 años Forma una banda nueva con otros tres.
  8. 18 años Por suerte, un DJ de radio pone una de sus canciones.
  9. 20 años Una discográfica le ofrece un contrato a la banda.
  10. 22 años Se va de gira por el mundo.
  11. 24 años El alcohol y las drogas lo invaden todo, y sus conciertos salen mal.
  12. 25 años La discográfica termina el contrato, y pierde su apartamento.
  13. 26 años Pide ayuda, y un amigo lo acoge en su casa.
  14. 30 años Enseña guitarra y escribe canciones nuevas.
  15. 33 años Tiene dos hijos estupendos.
  16. 36 años Enseña música en la escuela local.
  17. 41 años Ve a su hija cantar en el escenario.
  18. Aún quedan muchos caminos por delante.

En la lección, puedes cambiar una de las decisiones de Sam y ver cómo cambia su camino.

Imagen: El mapa muestra una vida a lo largo de una línea de edades, desde el nacimiento hasta los 41 años. El camino crece de una bifurcación a la siguiente. En cada bifurcación, unas líneas grises muestran las decisiones que Sam no tomó. La suerte hace subir el camino, y los reveses lo hacen bajar. Hay caminos verde claro que siguen después de los 41 años.

Las decisiones se suman.

El coro llevó a Sam a la guitarra. La guitarra lo llevó a una banda, y la banda grabó una canción. La suerte hizo subir su camino, y un año duro lo hizo bajar. No todo dependía de él. Ahora veamos las decisiones de solo unos días.

Imagen: El mapa muestra el camino entero de Sam con tres etiquetas. En «Elige la guitarra» dice Su decisión. En «Un DJ pone la canción» dice Suerte. En «La banda se separa» dice No fue su decisión.

La caminata

Rio hace un plan.

Rio y su papá se preparan para una gran caminata. Estudian el mapa. Luego empacan bocadillos, chaquetas y una botella de agua cada uno.

El Lago Espejo está muy arriba. Nadie llega de un salto. Se llega paso a paso.

Imagen: Un mapa del sendero muestra cómo el camino sube desde el inicio del sendero, atraviesa un bosque, pasa junto a un arroyo y sube por una cresta hasta el Lago Espejo. Rio y su papá esperan en el inicio del sendero con las botellas de agua llenas.

Ya se gastó la mitad del agua.

A mitad de camino, Rio revisa su botella. Ya se gastó la mitad del agua. El lago todavía queda lejos.

Imagen: Los caminantes suben hasta la roca grande. Sus botellas de agua están a la mitad, y el lago todavía queda lejos.

¿Qué deberían hacer?

Seguir hacia el lago
Llegarían al lago casi sin agua para el largo camino de vuelta. En un día de calor, eso es peligroso. Papá dice: «El lago no se va a mover de aquí. Volvamos.»
Volver ahora (lo que eligieron)
Es una buena idea. La otra mitad del agua es para volver a casa sin problemas.

Dar la vuelta no es rendirse.

Caminan de vuelta a casa sin haber visto el lago. Rio está decepcionado. Su papá también lo está.

Pero aprendieron algo para la próxima vez. Llevarán suficiente agua para ir y volver.

Imagen: Los caminantes vuelven al inicio del sendero. La mochila gana una tarjeta nueva, llamada Agua para ida y vuelta.

Se transfiere: Agua para ida y vuelta

Cada práctica se apoya en la anterior.

Durante las semanas siguientes, dan paseos cortos cerca de casa. Cada paseo parte de lo que Rio aprendió en el anterior.

  • Leer el mapa Busca en el mapa dónde están y luego elige el camino.
  • Reconocer puntos de referencia Un punto de referencia se ve de lejos, como una roca grande.
  • Descansar antes de cansarte Paran a beber antes de que les pesen las piernas.

Imagen: Rio y su papá están en el inicio del sendero. La mochila gana tres tarjetas, llamadas Leer el mapa, Reconocer puntos de referencia y Descansar antes de cansarte.

El segundo intento.

Esta vez llevan más agua y planean dónde descansar. Rio reconoce la roca grande y el arroyo del mapa.

No empiezan de cero. Todo lo que aprendieron va con ellos.

Imagen: Los caminantes suben más allá del punto donde se dieron la vuelta la última vez. Llevan agua de sobra y llegan al puente sobre el arroyo.

Algo que no pudieron controlar.

Anoche, una tormenta se llevó parte del sendero al lago. Una guardabosques en el puente dice que está cerrado. Ningún plan puede detener la lluvia.

Imagen: Hay nubes de lluvia sobre la cresta. El sendero al lago, más allá del puente, está marcado como cerrado. Una guardabosques está junto al puente.

¿Y ahora qué?

Colarse pasando el cartel
El cartel está ahí porque el sendero no es seguro. Colarse podría convertir un mal día en uno peligroso.
Volver a casa
Sentirse decepcionado es normal. Rio también lo siente, y volver a casa está permitido. Pero ¿hay otra buena opción?
Preguntarle a la guardabosques por otros senderos (lo que eligieron)
La guardabosques sonríe: «¿Has visto el sendero de la Cascada? Es más corto y está abierto.» Es un dato afortunado con el que no contaban.

Los planes cambian. Puedes responder.

Toman el sendero de la Cascada y almuerzan junto a la caída de agua. Rio dice que es el mejor sándwich de su vida. El lago puede esperar.

Eso se llama resiliencia. No puedes controlarlo todo, pero sí puedes encontrar una buena manera de seguir adelante.

Imagen: Los caminantes siguen el sendero abierto de la Cascada y se sientan en las rocas junto a la cascada para almorzar.

¿Qué estaba bajo su control?

Clasifica cada tarjeta. ¿Fue su decisión o algo fuera de su control? Lo que está fuera de su control puede ser mala o buena suerte.

Imagen: Seis tarjetas están clasificadas en dos grupos. Sus decisiones son cuánta agua llevar, dar la vuelta, practicar con el mapa y preguntarle a la guardabosques. La tormenta y que una guardabosques amable estuviera allí quedaban fuera de su control.

Sus decisiones: Cuánta agua llevar · Dar la vuelta · Practicar con el mapa · Preguntarle a la guardabosques por otros senderos

Fuera de su control: La tormenta · Una guardabosques amable en el puente

Explora

Elige un camino de vida.

Empieza por el principio y elige en cada cruce. Algunas puertas se cierran y otras se abren por sorpresa. Siempre puedes volver atrás.

Imagen: Este mapa interactivo muestra decisiones de vida de ejemplo. En cada bifurcación, se ramifican dos o tres decisiones. Algunas se cierran por un motivo, y algunas oportunidades afortunadas se abren. El camino elegido se vuelve verde oscuro, con ramas grises para las decisiones no tomadas.

En la versión interactiva, eliges una decisión de ejemplo en cada bifurcación, desde los tres hasta los setenta años. Aquí tienes algunos ejemplos por edad.

  • 3–6 (a menudo elegido por la familia): Clases de natación · Cuentos antes de dormir cada noche · Guardería con amigos · Dos idiomas en casa
  • 7–10: Unirse al club de ajedrez · Probar gimnasia · Club de arte después de clase · Aprender a programar con un amigo
  • 11–14: Solicitar el programa de talentos · Conseguir un tutor de matemáticas · Empezar un segundo idioma · Hacer voluntariado en el refugio
  • 15–18: Cursar las asignaturas de ciencias · Conseguir un empleo parcial · Concentrarse en el arte · Estudiar mucho para los exámenes
  • 19–25: Ir a la universidad · Empezar un aprendizaje · Viajar durante un año · Empezar a trabajar
  • 26–40: Cambiar de carrera · Formar una familia · Volver a estudiar · Mudarse al extranjero
  • 41–55: Aprender algo nuevo · Ser mentor de alguien más joven · Empezar un nuevo pasatiempo · Cambiar a tiempo parcial
  • 56–70: Jubilarse · Seguir trabajando un tiempo más · Hacer voluntariado · Viajar

Las decisiones se apoyan unas en otras, y las sorpresas que no eliges pueden mover una vida muy lejos. Aquí tienes dos vidas de ejemplo.

  • Unirse al club de matemáticas → Participar en un torneo de mates → Golpe de suerte: Un profe se fija en tu trabajo → Elegir las materias de ciencias → Golpe de suerte: Ganar una beca → Estudiar ciencias en la universidad → Investigar en un laboratorio → Revés: Tu director de tesis es antipático → Pedir otro director de tesis → Golpe de suerte: Tu equipo hace un descubrimiento
  • Unirse a un equipo de fútbol → Hacer la prueba para el equipo → Golpe de suerte: Un cazatalentos te ve jugar → Entrar en una academia juvenil → Revés: Una lesión grave de rodilla → Estudiar fisioterapia → Entrenar a un equipo infantil

Algunas puertas se cierran por razones que no puedes controlar, como que no queden plazas, el dinero o una mudanza. Otras se abren por sorpresa. Puedes volver a cualquier decisión anterior.

Ideas clave

Qué llevarte de aquí.

Tus decisiones importan. Solo que no son toda la historia. Hay muchos caminos todavía abiertos.

Rio consiguió lo que quería porque eligió practicar. Lo siguiente: cómo funciona la práctica.

Imagen: El mapa de vida vuelve. Muestra el camino entero de Sam. Hay caminos verde claro que siguen abiertos después de los 41 años.

  • Las decisiones se acumulan. Las cosas pequeñas que haces una y otra vez pueden crecer hasta ser algo grande, para bien o para mal. Un mal día no decide tu futuro.
  • No todo depende de ti. Algunas sorpresas son tormentas. Otras son golpes de suerte. De cualquier modo, puedes hacer una pausa, pedir ayuda y elegir tu próximo paso.